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第1162章 元素反应(第3页)

怪物属性不是标签。

角色攻击也不只是伤害来源。

它们彼此之间都能发生作用。

这意味着策划无法再简单地问:“这个技能能造成多少伤害?”

他们还得问:“这个技能落在哪里,碰到了什么,那里之前发生过什么,接下来又会引起什么?”

数值策划拿着笔,在纸上列出一排公式,写到一半又划掉。

“如果反应伤害跟角色数值挂钩,就要处理成长平衡。如果不挂钩,玩家可能利用环境越级杀怪。”

“越级不一定是坏事。”战斗策划负责人说。

“对数值体系是坏事。玩家用一把低级武器点燃草地,就能烧死高级怪,那装备成长还有什么意义?”

“那就让环境伤害跟等级挂钩。”

“草地也有等级?”

“区域有等级。”

“玩家把低级区域的燃烧物带进高级区域呢?”

“怎么带?”

“游戏科学之前已经展示过漂浮木箱。你敢保证玩家不会想办法推着燃烧木箱走?”

会议室又安静了。

这问题听起来荒唐。

可经历过玩家计算湖水流速、利用木箱登岛、寻找山壁缝隙绕过飞行路线之后,没人敢直接说玩家做不出来。

马总抬眼。

“继续拆。”

会议从下午一点开到晚上八点。

外卖盒在桌角堆了两层,咖啡续了三次,白板擦掉又重写。

团队先从火与水开始,随后尝试加入冰和雷。

每增加一种属性,可能的组合便成倍增加。

而这还没算角色技能、怪物抗性、场景材质和天气影响。

“火加水,蒸发或者蒸汽。”

“冰加水,冻结。”

“雷加水,导电。”

“火加雷,按玩家推测,可能是爆炸。”

“风呢?”

“扩散?”

“扩散什么?”

“已经附着的属性。”

“那扩散之后会不会触发第二次反应?”

没人回答。

。。。

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