火焰传播。
水分附着。
材质判定。
反应优先级。
状态覆盖。
怪物行为。
场景反馈。
性能消耗。
测试范围。
一名年轻策划盯着白板,试探着说道:“我们可以简化。场景只负责播放效果,真正的反应仍在角色和怪物之间计算。”
关卡负责人看向他。
“那玩家点燃草地,再把怪物引进去呢?”
“给燃烧草地设置一个持续伤害区域。”
“水史莱姆经过之后为什么局部熄灭?”
“额外写一个水属性碰到燃烧区域的消除逻辑。”
“火箭射木盾呢?”
“木盾单独写燃烧状态。”
“下雨呢?”
年轻策划停住了。
关卡负责人没有放过他。
“水面、木箱、灌木、火把、冰块、炸药桶呢?每个都单独写?”
“那就做统一属性接口。”
“统一接口就会回到刚才的问题。”
一句话绕了一圈,又回到了原点。
马总看着白板,没有催促。
过去他们设计战斗,首先确定的是职业。
坦克承担伤害,输出制造伤害,辅助提供控制和恢复。
之后再确定技能循环,通过冷却时间和消耗限制玩家行为,最后加入装备成长,让数值随着时间不断抬升。
复杂归复杂,却始终有清晰边界。
策划安排怪物站在哪里,设置多少血量,玩家便按照预定方式解决。
即便有所谓属性克制,也不过是换一种颜色计算伤害。
可《原神》这四十七秒里,角色只是挥了一剑,射了两箭。
没有华丽技能。
没有成片怪物。
甚至没有出现巨大的伤害数字。
可一片草、一只史莱姆、一面木盾,已经让战斗从平面数值里向外多长出了一层。
不,是不止一层。
环境不是背景。