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第1162章 元素反应(第2页)

火焰传播。

水分附着。

材质判定。

反应优先级。

状态覆盖。

怪物行为。

场景反馈。

性能消耗。

测试范围。

一名年轻策划盯着白板,试探着说道:“我们可以简化。场景只负责播放效果,真正的反应仍在角色和怪物之间计算。”

关卡负责人看向他。

“那玩家点燃草地,再把怪物引进去呢?”

“给燃烧草地设置一个持续伤害区域。”

“水史莱姆经过之后为什么局部熄灭?”

“额外写一个水属性碰到燃烧区域的消除逻辑。”

“火箭射木盾呢?”

“木盾单独写燃烧状态。”

“下雨呢?”

年轻策划停住了。

关卡负责人没有放过他。

“水面、木箱、灌木、火把、冰块、炸药桶呢?每个都单独写?”

“那就做统一属性接口。”

“统一接口就会回到刚才的问题。”

一句话绕了一圈,又回到了原点。

马总看着白板,没有催促。

过去他们设计战斗,首先确定的是职业。

坦克承担伤害,输出制造伤害,辅助提供控制和恢复。

之后再确定技能循环,通过冷却时间和消耗限制玩家行为,最后加入装备成长,让数值随着时间不断抬升。

复杂归复杂,却始终有清晰边界。

策划安排怪物站在哪里,设置多少血量,玩家便按照预定方式解决。

即便有所谓属性克制,也不过是换一种颜色计算伤害。

可《原神》这四十七秒里,角色只是挥了一剑,射了两箭。

没有华丽技能。

没有成片怪物。

甚至没有出现巨大的伤害数字。

可一片草、一只史莱姆、一面木盾,已经让战斗从平面数值里向外多长出了一层。

不,是不止一层。

环境不是背景。

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