发帖人没有辱骂,也没有情绪化指责,而是列出了几种可能。
“第一,纠缠之缘可以免费获得,但数量极少。”
“第二,普通角色可免费获得,热门角色需要大量积累。”
“第三,角色存在获取时限,错过后无法正常获得。”
“第四,重复角色可能转化为强化资源,迫使玩家反复获取。”
帖子最后只问了一句话。
“在完整规则公布前,请不要把‘可免费获取’等同于‘没有付费陷阱’。”
这篇帖子很快得到大量认同。
也就在这时,一批措辞更加激烈的账号混进了讨论。
“游戏科学终于露出真面目了。”
“前面什么开放世界、角色有生命,全是为了给抽卡抬价。”
“免费游戏最贵,这是常识。”
“所谓可免费获取,不过是每天施舍一点,让你养成登录习惯。”
“林墨用开放世界遮住了氪金陷阱,现在刀露出来了。”
这些账号的内容极其相似。
它们不讨论官网实际公布了什么,只不断重复“欺骗”“诱导”“陷阱”几个词,并把安柏、派蒙的宣传视频重新剪辑,在角色笑脸之后接上付费页面,营造出一种官方利用情感逼迫消费的意味。
与此同时,KK公司顶层办公室里,那段星空动画已经播放了第九次。
马总靠在椅背上,视线停在流星坠落的瞬间。
与普通玩家不同,他没有被画面里的仪式感吸引太久。
他看到的是另一件东西。
付费入口。
从《原神》公布以来,游戏科学始终掌握着节奏。
开放世界、自由攀爬、元素反应、烹饪、角色陪伴,每一个内容都在建立玩家期待。同行想攻击画面造假,官方只用一句“画面所示,均可在游戏内触发”便堵住了口子。想攻击玩法空洞,玩家自己就能从十几秒视频里拆出一整套系统逻辑。
技术难以质疑,角色又深受欢迎。
马总一直在等一个普通玩家能够听懂、也愿意争论的缺口。
现在,这个缺口终于出现了。
秘书站在办公桌前,看着页面下方刚增加的四个字。
“他们反应很快。”
“快?”
马总笑了一声。
“只说可免费获取,也叫快?”
“至少能证明资源不完全依赖付费。”
“证明不了任何关键问题。”