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第1069章 派蒙必须会等(第3页)

会议主题原本是分析《原神》的角色传播方式,可视频播放了三遍之后,所有人都没有说话。

“十四秒。”一名策划终于开口,“没有新设定,没有冲突,没有奖励,也没有动作表演,只是一个角色在等玩家。”

“而且她还推了一下玩家。”另一人说,“这算什么?主动互动?”

“不是。”角色设计负责人盯着画面,“更麻烦的是,她推完以后还装作没发生。”

会议室里再次安静下来。

有人试着提出方案。

“我们可以做一个类似的陪伴角色。设定为活泼、嘴硬、喜欢吐槽玩家,靠高频语音制造记忆点。”

“那玩家很快就会觉得烦。”

“降低语音频率,增加可爱的动作。”

“太工具化。”

“那就让她参与更多任务。”

“任务多了,她就成了任务接口。”

几个人的意见很快陷入死循环。

他们发现,派蒙最难复制的地方并不是漂浮,也不是外形,更不是声音。

而是分寸。

她会说话,却没有一直抢着说。

她会引导,却不把玩家拖走。

她会卖萌,却不把每一个动作都做成夸张表演。

她拥有存在感,却不会覆盖整个世界。

内容组负责人看着屏幕里那个因为风吹乱头发而皱眉的小身影,半晌才低声说道:

“我们不是做不出一个会说话的引导角色。”

“那问题是什么?”

“我们做不出一个讨喜、有效,而且不会让人厌烦的引导角色。”

这句话传回游戏科学时,苏小雨只是笑了笑,没有告诉对方,林墨在设计派蒙时最先否掉的方案,就是让她承担过多解释任务。

如果一个角色每隔几秒就跳出来提醒玩家下一步该做什么,那么她越聪明,玩家越觉得自己被管着。

所以派蒙必须会等。

必须允许玩家不理她。

必须在玩家偏离道路时,用情绪而不是命令把人拉回来。

这才是她能够留在玩家身边的原因。

。。。

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