水史莱姆滚过火线,白色蒸汽缓缓升起。
安柏拉弓,火箭射中木盾。
短短四十七秒,在这个会议室里已经播放了不知多少遍。
最初有人觉得简单。
后来有人觉得无非是多做几种属性效果。
等真正把角色、怪物、环境、材质和反应顺序全部列上白板,他们才发现,原先那套依靠血量、装备与技能冷却支撑起来的战斗结构,根本放不下这些东西。
不是增加几个技能的问题。
也不是补几张反应表的问题。
一旦允许环境加入战斗,整个底层逻辑都得跟着变化。
晚上十一点四十七分,最后一名负责数值评估的策划放下笔。
“算不下去了。”
他面前的纸上挤满箭头和公式。
“变量太多。我们现在的技能结算顺序不支持连续反应,如果强行往里塞,后续每增加一种属性,都可能影响前面所有技能。”
引擎负责人揉了揉眉心。
“场景系统也不支持。我们的草、树和水面大部分只是表现层,根本没有统一的可交互状态。”
关卡负责人靠在椅背上,声音有些发哑。
“地图要重新标记材质。怪物行为树也要补。测试量至少翻十倍,这还只是最保守的估计。”
马总没有发火。
他坐在桌子尽头,看着那块几乎没有空隙的白板。
凌晨两点半,会议室里只剩下键盘声和空调低沉的送风声。
有人又提出一套折中方案,很快被否决。
有人试图保留原数值框架,只在少数关卡加入环境反应,可讨论不到十分钟,便发现这种做法只会让规则更加割裂。
凌晨三点,战斗策划负责人走到白板前。
他拿起板擦,从最上方开始,一行一行擦掉那些写了十几个小时的公式。
火与水。
属性附着。
场景材质。
反应顺序。
技能循环。
数值成长。
一片片黑色字迹被擦成模糊的灰痕。
众人看着他的动作,没有人阻止。
直到整块白板重新露出刺眼的白色,他才停下来。
马总抬起头。
“结论。”
战斗策划负责人握着笔,指节因为用力而微微发白。
他没有再写公式。
黑色笔尖贴上白板,缓慢而