“介绍玩法的台词呢?”
“很少。”
马总把画面停在城门口。
安柏正把苹果抛回商贩车里。
“那为什么看完以后,我觉得她在城里生活了很久?”
策划负责人张了张嘴。
他下意识看向角色组。
角色组负责人沉思片刻。
“场景人物和她有互动。”
“我们也能做互动。”马总说道。
“她的动作比较自然。”
“我们的动作捕捉设备不比他们差。”
“声音设计也有帮助。音乐没有强行突出角色,风声一直在引导空间变化。”
马总点了一下桌面。
“这些我们是不是都有?”
“有。”
“角色立绘能不能达到这个质量?”
“可以。”
“配音呢?”
“可以请最好的配音演员。”
“城市场景?”
“增加预算也能做。”
“任务系统?”
“现成的。”
一个又一个回答落下来。
会议室里的气氛却没有变轻松。
因为所有人都看得出来,游戏科学这次展示的任何单独环节,都没有达到让他们完全无法追赶的程度。
安柏的模型精细,但不是夸张到超出行业认知。
城市场景完整,却远不如第一次发布会里的沉浸演示骇人。
飞行机制有新意,也并非不可复现。
就连那些日常互动,只要增加动作和对白,同样能够堆出来。
可这些东西被组合到一起后,呈现出的感觉却完全不同。
马总把进度条拖到飞行测试开始前。
安柏递出临时飞行许可。
“你们通常会怎么做这段任务?”
任务策划犹豫了一下,还是如实说道:“先由角色说明飞行规则,然后打开教学页面,介绍起飞、转向、加速和体力消耗。玩家关闭页面后,进入训练场,按顺序完成几个指定动作。”
“需要多久?”