“局外还设有一套完整的铭文系统,玩家在游戏之外可以收集和搭配不同属性的铭文。”
“给英雄提供额外的初始加成,增加养成深度和策略多样性。”
“五个人对五个人,三条兵线,野区资源争夺,推塔推水晶,谁先把对方的水晶推掉谁就赢。”
“一局时间控制在平均十分钟到二十分钟。”
“手机游戏不能像端游那样动不动打三四十分钟,但也不能短到失去竞技深度。”
“十几分钟是一个比较理想的区间,既能打出完整的战术节奏,又符合移动端玩家的碎片化时间。”
陈景基本把整个游戏给说了出来。
玩法,模式,系统,都没问题。
但是最重要的,赚钱怎么赚。
“咱们整个游戏是卖门票吗?”
“还是跟英雄联盟一样,免费玩。”
周小军问完,陈景想了想,说道。
“商业模式不走氪金流,游戏完全免费,其实跟英雄联盟差不多。”
“起始英雄都是那几个,后面的就需要花做日常或者每局的局外金币购买。”
“这样游戏的核心竞技体验是完全公平的,赢不赢只看技术和配合,不看你花了多少钱。”
“我们的主要付费点是皮肤和外观,英雄的造型、技能特效、回城动画、击杀特效这些视觉层面的东西。”
“玩家愿意为好看的皮肤付费。”
“但是绝不卖数值,不卖影响游戏平衡的道具。”
“英雄的强度跟付费完全脱钩,皮肤再好看也改变不了技能伤害。”
办公区里没有人说话了。
键盘声停了,电话铃声恰好也没响,连茶水间的咖啡机都安静下来。
所有人都在消化刚才听到的信息。
不是觉得不好,而是觉得太好了,好到需要一点时间才能相信。
做ba手游,框架照搬英雄联盟,但所有操作逻辑重新设计。
做移动端5v5,地图等比缩小但核心战术深度完整保留。
做付费皮肤但不卖数值,保证核心竞技体验完全公平。
这哪里是在做游戏?这是在创造一个可以长期运营、拥有完整生态的竞技平台。